2018年02月25日
前の記事から更に皆様お久しぶりです。
こちらのブログを久し振りに覗きました。
最近はMMD触らないけどこんなの書いてたなーと思いながらアクセス数を見てみると、5000人超の方に閲覧していただいたようです。これを書いた頃は一月に5人も閲覧されなくてほぼ覚書状態だったのでびっくりしています。
ソフトウェアも技術もどんどん新しくなって、皆さん凄い事ができるようになっているんでしょうけど、また新しいものをいじる機会がありましたらここにじわじわと記録していく事にします。
あと今さらですが、ここのノウハウは今ではちょい古いので、適宜新しいテキストや技術のある方々のサイトで更に学ばれて下さいね。お互い頑張りましょう。
(20:12)
2015年05月23日
こんばんは、ノムラです。
前の記事から半年くらい経ってますね。皆さんお変わりありませんでしょうか。
また最近MMDを触ることになりましたので、また記録をつけておきます。
とはいっても、MMD上でKinectを使用したモーションキャプチャーをするための準備ですので、そう長くはならないと思います。
Kinect本体は「Kinect for Xbox 360」を中古で買ったもので、台座にはMODEL 1414と書かれています。
このモデル番号は、1414が初期モデル、1473が次期モデルらしいです。1517はfor WindowsでXbox One用のKinectは外観などが違います。
MMD上モーションキャプチャーで使用できるKinectは、for Windowsとは違いますので、新規購入される方は留意してください。
PCとUSBで接続するための専用ケーブル(ACがついたもの)を追加購入しました。
私が現在Kinectを動かしているPCは、Corei5 M460 2.53GHz Windows7 32bit RAM 4Gでグラフィックボードはオンボードですので、そんなに高スペックマシンでなくても大丈夫なようです。
あとは
OpenNI
SensorKinect
NITE
の順でPCにインストールします。
順番を間違えてはいけない(らしい)ので、この順でいきます。
まずopenni.ruからOpenNIとNITEをダウンロードします。
トップページ(画像は2015年5月末日現在)右側からDownloadページへ。
最新版では動きません。
ページ下の方に旧バージョンへのリンクがありますのでそこから旧バージョンダウンロードページへ。
OpenNIはバージョン1.5.7、NITEは1.5.2で動きました。OpenNIはバージョン2以上だとSensorKinect側が認識できない様子。
最初にOpenNIをインストールしておきます。
SensorKinectはここからダウンロードできます。ページ右下に「Download ZIP」というリンクがありますので、そこから。
ダウンロードしたSensorKinectフォルダ内にあるbinフォルダから、SensorKinect093-Bin-Win32-v5.1.2.1.msiを解凍してインストールします。画面はXPですが、実際は7で動かしています
ちなみに64bitOSの人もこの32bit版をインストールしなければ動かない様子。
このインストールが完了してからKinectを接続してみると、動作ランプが点灯します。
最後にNITEをインストールします。
前の記事から半年くらい経ってますね。皆さんお変わりありませんでしょうか。
また最近MMDを触ることになりましたので、また記録をつけておきます。
とはいっても、MMD上でKinectを使用したモーションキャプチャーをするための準備ですので、そう長くはならないと思います。
Kinect本体は「Kinect for Xbox 360」を中古で買ったもので、台座にはMODEL 1414と書かれています。
このモデル番号は、1414が初期モデル、1473が次期モデルらしいです。1517はfor WindowsでXbox One用のKinectは外観などが違います。
MMD上モーションキャプチャーで使用できるKinectは、for Windowsとは違いますので、新規購入される方は留意してください。
PCとUSBで接続するための専用ケーブル(ACがついたもの)を追加購入しました。
私が現在Kinectを動かしているPCは、Corei5 M460 2.53GHz Windows7 32bit RAM 4Gでグラフィックボードはオンボードですので、そんなに高スペックマシンでなくても大丈夫なようです。
あとは
OpenNI
SensorKinect
NITE
の順でPCにインストールします。
順番を間違えてはいけない(らしい)ので、この順でいきます。
まずopenni.ruからOpenNIとNITEをダウンロードします。
トップページ(画像は2015年5月末日現在)右側からDownloadページへ。
最新版では動きません。
ページ下の方に旧バージョンへのリンクがありますのでそこから旧バージョンダウンロードページへ。
OpenNIはバージョン1.5.7、NITEは1.5.2で動きました。OpenNIはバージョン2以上だとSensorKinect側が認識できない様子。
最初にOpenNIをインストールしておきます。
SensorKinectはここからダウンロードできます。ページ右下に「Download ZIP」というリンクがありますので、そこから。
ダウンロードしたSensorKinectフォルダ内にあるbinフォルダから、SensorKinect093-Bin-Win32-v5.1.2.1.msiを解凍してインストールします。画面はXPですが、実際は7で動かしています
ちなみに64bitOSの人もこの32bit版をインストールしなければ動かない様子。
このインストールが完了してからKinectを接続してみると、動作ランプが点灯します。
最後にNITEをインストールします。
以上が終了したら、CドライブのProgram FilesにOpenNIのフォルダができていますので、その中のsampleフォルダからNiUserTracker.exeを実行します。
カメラからの映像と、全身が映ればボーンの認識が始まります。起動してから(真っ黒ウィンドウが出てから)カメラ画面になるまで、少し時間がかかる事があります。
MikuMikuDance(DirectX9)をMMD公式ページ(1.3)からダウンロードします。
64bit版では動かないようです。
DxOpenNI.dllもMMD公式ページ(1.5)にあります。その下にあるMogg氏のMoggDxOpenNIもダウンロードしておくと良いと思われます。
MMDのDataフォルダに、DxOpenNIフォルダを解凍した中にある「DxOpenNI.cpp」「DxOpenNI.dll」「SamplesConfig.xml」の3ファイルをコピー。
カメラからの映像と、全身が映ればボーンの認識が始まります。起動してから(真っ黒ウィンドウが出てから)カメラ画面になるまで、少し時間がかかる事があります。
MikuMikuDance(DirectX9)をMMD公式ページ(1.3)からダウンロードします。
64bit版では動かないようです。
DxOpenNI.dllもMMD公式ページ(1.5)にあります。その下にあるMogg氏のMoggDxOpenNIもダウンロードしておくと良いと思われます。
MMDのDataフォルダに、DxOpenNIフォルダを解凍した中にある「DxOpenNI.cpp」「DxOpenNI.dll」「SamplesConfig.xml」の3ファイルをコピー。
MoggDxOpenNIフォルダは解凍して中身を同じくMMDのDataフォルダへ(一部上書きしますが大丈夫です)。
以上でMMD上でモーションキャプチャできます。
DirectX9のインストールを忘れていると、起動の時にアラートが出ますので、忘れずインストールしておいてください。 MMD公式ページでダウンロードできます。
以上の手順を動画で説明されている方もいらっしゃいますので、途中でわからなくなった方は動画などを参考にされるのも良いでしょう。
以上でMMD上でモーションキャプチャできます。
DirectX9のインストールを忘れていると、起動の時にアラートが出ますので、忘れずインストールしておいてください。 MMD公式ページでダウンロードできます。
以上の手順を動画で説明されている方もいらっしゃいますので、途中でわからなくなった方は動画などを参考にされるのも良いでしょう。
(00:08)
2014年12月02日
こんにちは、ノムラです。
いろいろ検索しているときに、私の使えなかったBlenderでボーンやウェイトの設定をしているサイトを見ました。
特にウェイト設定がとても使い易そうで(´Д⊂)イイナー
使いたい機能があっても使えないというのは辛いですね。精進します。
さて、ウェイト設定についてです。
昨日やった続きのデータを開いてみました。
ファイルを開いたときはオブジェクトはまっすぐなんですが、[ボーン]モードにすると、[スキニング]でボーンの曲げ実験をした時そのままに、曲げの状態でちゃんと保存されています。どこかで言いましたが、[デフォルト]または[全デフォルト]で曲げの状態を解除して初期のボーン姿勢に戻すことができます。
どこかのパーツの曲げ実験をしていて、途中で眠くなったときも安心ですね。
さて、現在はボーンウィンドウの上から2段目は[スキニング]、3段目のタブは[ボーン]が選択されていると思います。
3段目タブを[ボーン]の右隣、[ペイント]に切り替えますと、いったんスキンメッシュ(オブジェクト)が真っ白になります。
これがウェイトをペイントで設定するモードです。
ウェイトは、[ペイント]と[球体] で設定できるようになっていて、どちらを選ぶかはお好みです。
球体っていうか、Keynoteでやってたみたいなウェイト設定なら使いやすいという人が多いのでしょうが……そのうち実装されるのでしょうか。期待しています。
さて、今のままでは何もできません。
ウェイト設定というと、「どのボーンにどこのスキンメッシュがどれだけ追従して動くか」の設定ですので、まず設定したいボーンを選ばなければ事が始まりません。
現在、ボーンウィンドウは2段目[スキニング]3段目タブ[ペイント]になっていると思いますが、3段目下の4つのボタンから[ボーン選択]というボタンを押してから、オブジェクト中のボーンをどれか一つ選んでください。
なんか鮮やかですね、虹色ですね。
これは、赤色がボーン追従度100%、青色がボーン追従度0%という色分けになっています。
デフォルトでスキン設定された方とは色が違うかもしれません。
この色具合は2種類から選べるようになっていて、[スキン設定]する時に[ウェイト表示]の欄から変えられます。
私は前のマイナーバージョンで「色温度」の方がわかり易いと思ったのでそちらにしています。
作業途中でもスキン設定から変更可能です。
スキン設定も、一旦クリアしてしまわない限りスキニング以下の項目は変更可能なようです。
ボーンウィンドウ[ボーン選択]から[ブラシ] にして、スキンメッシュ(オブジェクト)の頂点を直接塗るようにすると、ウェイト設定ができます。
ブラシ設定の[モード]は混色でいいと思います。
[ウェイト]は、スライダーを右にずらすほど追従度が上がります。「色温度」モードであればブラシの色は赤(追従度100)になるはずです。左端は青(追従度0)です。
[強さ]は、周りにうっすらウェイトを影響させるかどうかを設定できます。ローポリゴンで作っている場合は、一つの頂点に1つずつ確実に塗っていくことになるので、このようなぼかし塗り的設定はいらないと思います。
[サイズ]はブラシのサイズです。お好みで。
ここで、頂点にブラシで色塗っても何の変化もないぞ!という人は、[スキン設定]で「自動でウェイトを正規化」チェックボックスをONにしているかもしれません。前バージョンのときは既に合計100になっている場所を編集してもうんともすんとも変更されないという事になっていました。
※今回はウェイトを変更すると隣り合ったウェイトを合計100になるよう自動調整してくれるようですので、そういった事はないと思われます。
[スキニング]モードでボーンを曲げたままでウェイト編集すると、どのように曲がるかがリアルタイムでモコモコ変形してわかるようになっています。
いやーなんて便利。他にもそういうソフトウェアはあるのかもしれませんが、Metasequoiaでこれができるのが嬉しいです。
ウェイトの大きさとかって言われてもわからん、もしくは頭でわかっていてもうまく設定できないという方は、曲げの状態でやってみてください。
関節は難しいですね、ヒー。
誰か上手な人のウェイト設定(本かデータがあれば良いのですが)をじっくり観察してみてください。
[頂点]ツールを選んで頂点を選択し、ウェイトの数字を直接入力したりアップダウンコントロールしたりできます(ここでもリアルタイムに頂点が動きますので、加減を見ながら調整するにはちょうど良いです)。
他の頂点と同じウェイトにしたい時は、[スポイト]ツールを選んで、該当の頂点を選択するとブラシのウェイト(カラー)に反映されます。
頂点が隠れて選択し難いときは、面の表示をオフにすれば選択できるようになります。
いろいろ検索しているときに、私の使えなかったBlenderでボーンやウェイトの設定をしているサイトを見ました。
特にウェイト設定がとても使い易そうで(´Д⊂)イイナー
使いたい機能があっても使えないというのは辛いですね。精進します。
さて、ウェイト設定についてです。
昨日やった続きのデータを開いてみました。
ファイルを開いたときはオブジェクトはまっすぐなんですが、[ボーン]モードにすると、[スキニング]でボーンの曲げ実験をした時そのままに、曲げの状態でちゃんと保存されています。どこかで言いましたが、[デフォルト]または[全デフォルト]で曲げの状態を解除して初期のボーン姿勢に戻すことができます。
どこかのパーツの曲げ実験をしていて、途中で眠くなったときも安心ですね。
さて、現在はボーンウィンドウの上から2段目は[スキニング]、3段目のタブは[ボーン]が選択されていると思います。
3段目タブを[ボーン]の右隣、[ペイント]に切り替えますと、いったんスキンメッシュ(オブジェクト)が真っ白になります。
これがウェイトをペイントで設定するモードです。
ウェイトは、[ペイント]と[球体] で設定できるようになっていて、どちらを選ぶかはお好みです。
球体っていうか、Keynoteでやってたみたいなウェイト設定なら使いやすいという人が多いのでしょうが……そのうち実装されるのでしょうか。期待しています。
さて、今のままでは何もできません。
ウェイト設定というと、「どのボーンにどこのスキンメッシュがどれだけ追従して動くか」の設定ですので、まず設定したいボーンを選ばなければ事が始まりません。
現在、ボーンウィンドウは2段目[スキニング]3段目タブ[ペイント]になっていると思いますが、3段目下の4つのボタンから[ボーン選択]というボタンを押してから、オブジェクト中のボーンをどれか一つ選んでください。
なんか鮮やかですね、虹色ですね。
これは、赤色がボーン追従度100%、青色がボーン追従度0%という色分けになっています。
デフォルトでスキン設定された方とは色が違うかもしれません。
この色具合は2種類から選べるようになっていて、[スキン設定]する時に[ウェイト表示]の欄から変えられます。
私は前のマイナーバージョンで「色温度」の方がわかり易いと思ったのでそちらにしています。
作業途中でもスキン設定から変更可能です。
スキン設定も、一旦クリアしてしまわない限りスキニング以下の項目は変更可能なようです。
ボーンウィンドウ[ボーン選択]から[ブラシ] にして、スキンメッシュ(オブジェクト)の頂点を直接塗るようにすると、ウェイト設定ができます。
ブラシ設定の[モード]は混色でいいと思います。
[ウェイト]は、スライダーを右にずらすほど追従度が上がります。「色温度」モードであればブラシの色は赤(追従度100)になるはずです。左端は青(追従度0)です。
[強さ]は、周りにうっすらウェイトを影響させるかどうかを設定できます。ローポリゴンで作っている場合は、一つの頂点に1つずつ確実に塗っていくことになるので、このようなぼかし塗り的設定はいらないと思います。
[サイズ]はブラシのサイズです。お好みで。
ここで、頂点にブラシで色塗っても何の変化もないぞ!という人は、[スキン設定]で「自動でウェイトを正規化」チェックボックスをONにしているかもしれません。前バージョンのときは既に合計100になっている場所を編集してもうんともすんとも変更されないという事になっていました。
※今回はウェイトを変更すると隣り合ったウェイトを合計100になるよう自動調整してくれるようですので、そういった事はないと思われます。
[スキニング]モードでボーンを曲げたままでウェイト編集すると、どのように曲がるかがリアルタイムでモコモコ変形してわかるようになっています。
いやーなんて便利。他にもそういうソフトウェアはあるのかもしれませんが、Metasequoiaでこれができるのが嬉しいです。
ウェイトの大きさとかって言われてもわからん、もしくは頭でわかっていてもうまく設定できないという方は、曲げの状態でやってみてください。
関節は難しいですね、ヒー。
誰か上手な人のウェイト設定(本かデータがあれば良いのですが)をじっくり観察してみてください。
[頂点]ツールを選んで頂点を選択し、ウェイトの数字を直接入力したりアップダウンコントロールしたりできます(ここでもリアルタイムに頂点が動きますので、加減を見ながら調整するにはちょうど良いです)。
他の頂点と同じウェイトにしたい時は、[スポイト]ツールを選んで、該当の頂点を選択するとブラシのウェイト(カラー)に反映されます。
頂点が隠れて選択し難いときは、面の表示をオフにすれば選択できるようになります。
(12:39)
2014年12月01日
根本的にボーンってなんだよというお話、前回の記事の続きです。
言葉の定義とか技術的にどういうものかというお話は、簡単に説明しました。
ボーンとオブジェクト(スキンメッシュ)を使って、実際どのように動かすか見てみます。
私はメッシュとかスキンメッシュとかいう言い方は慣れませんので、必要がない限り3Dオブジェクトとかオブジェクトとか呼びます。正規の表現ではないでしょうがご了承ください。
とりあえず、プリミティブな図形を作ります。直方体。
プリミティブというと、当初原始的という意味しか知らなくて、あの肉とかギャートルズの立体的叫び声とか想像してしまいましたが、要するに基本図形という事です。丸三角四角とかそのへん。
わかりやすいように色をつけました。とりあえず、この棒にボーンを入れてみることにします。
いつも通り画面左側[特殊]メニューから[ボーン]ボタンを選択してボーンのウィンドウを開くと、デフォルトでボーンの[追加]になっていると思います。
3Dオブジェクトのところをクリックしてドラッグすると、最初にクリックした所からボーンがにょきにょきと生まれます。「中心に移動」チェックボックスがオンになっていると、オブジェクトの中央あたりの骨入ってるっぽい位置に作ってくれます。複雑なオブジェクトでやるとどの位置になるのかはまだ試していません。
一旦マウスボタンを離せば、ボーン一本出来上がりです。
これに連結したボーンを作るには、さっきのボーンのお尻の丸を選択して(黄色く色が変わるのでわかるはずです)そこからまたドラッグでニョキニョキします。
これで、連結したボーンができました。
腕でいうところの、上腕と下腕といったところです。
ちゃんと真ん中に入ってます。ボーンリストを広げてみると、それぞれに「bone1」「bone2」などと名前がついています。ボーンは選択して削除もできますが、リストから選択して削除したり複製したりできます。
リストのボーン名ダブルクリックで、ボーン名の変更やダミーボーンにするかの設定、IKボーンにするかの設定、親子の設定などができます。
親子がどうとかいうのは、腕でいうところの上腕が親、下腕が子というイメージだとわかりやすいですね。
上腕を動かすと下腕全体も動きますが、逆の場合は(IKがない場合)上腕は動きません。
ダミーボーンっていうと、MMDで便利なあれです。ボーンだけでオブジェクト(モデルデータ)のない、適当になんでも関連付けできるあれ。活用方法はよく知りませんので、ニコ動とかで調べてみてください。
さて、スキンメッシュの設定のために「スキン設定」ウィンドウを開いて、ボーンにスキンを設定します。
これをやらない限り、ボーンとスキンメッシュの関係にはならずただのホネとオブジェクトであってボーンを動かしてもオブジェクトは微動だにしませんので、お忘れないようお願いします。
このときですが、「ボーン」ウィンドウの上から2段目、左から「リギング」「スキニング」「スキン設定」と3つボタンが並んでいます。
スキン設定を行うまでは、このボタンは「リギング」が選択状態になっています(この段階で「スキニング」はグレーアウトで選択できないはずです)が、スキン設定を行うとこの部分が「スキニング」に切り替わります。
「リギング」とは骨の組み立てを行うモード、「スキニング」は皮膚の曲がり(変形)具合を確かめたりカスタムしたりするモードだと覚えておいてください。
スキン設定を行った後、「スキニング」モードでボーンを動かしたり回転したりするとスキンメッシュの変形具合を確認でき、「リギング」モードにすれば、ボーンそのものの仕込み位置などを修正できます。
スキニングモードのままでボーンを動かしても、スキンメッシュが追従して動くだけでボーンの仕込み位置は変わりません。
さて、「スキニング」モードですのでスキンメッシュ(オブジェクト)の曲がり具合を確認できるはずです。
この棒を腕に例えるとして、さあ曲げてみるかー!あれ?なんかボーン両端の位置はスキンメッシュが追従してるけど、曲がらない!なんか変形してる!といった具合に。
人間の皮膚なら、柔らかいのでどこに骨を入れても曲がります。
例えば(痛いですが)骨折して関節……というか曲がる場所が増えたとしても (痛いですが)その場所の肉や皮膚は折れ曲がるでしょう(痛いですが)。
しかし3Dオブジェクトはそうはいきません。
頂点がある場所でないと曲がらないのです。
というわけで、
[ボーン]モードから[ナイフ]モードに変えてずっぱり切ってみました。 頂点が増えたよ!
そのまま、ボーン編集に切り替えて[スキニング]モードでボーンの角度を変えてみました。やったね動くよ!
スキン設定し直さなくても、辺・点の修正をしつつボーンの微調整を行うことができます。便利ですね。
腕というには曲がる部分がぎこちなかったので、最初の関節の前後に頂点を増やしてみました。
きちんとウェイト設定してみると、かなり腕っぽい曲がり具合になります。
さて、次の回ではこの一番大事な「ウェイト設定」について解説していきます。
言葉の定義とか技術的にどういうものかというお話は、簡単に説明しました。
ボーンとオブジェクト(スキンメッシュ)を使って、実際どのように動かすか見てみます。
私はメッシュとかスキンメッシュとかいう言い方は慣れませんので、必要がない限り3Dオブジェクトとかオブジェクトとか呼びます。正規の表現ではないでしょうがご了承ください。
とりあえず、プリミティブな図形を作ります。直方体。
プリミティブというと、当初原始的という意味しか知らなくて、あの肉とかギャートルズの立体的叫び声とか想像してしまいましたが、要するに基本図形という事です。丸三角四角とかそのへん。
わかりやすいように色をつけました。とりあえず、この棒にボーンを入れてみることにします。
いつも通り画面左側[特殊]メニューから[ボーン]ボタンを選択してボーンのウィンドウを開くと、デフォルトでボーンの[追加]になっていると思います。
3Dオブジェクトのところをクリックしてドラッグすると、最初にクリックした所からボーンがにょきにょきと生まれます。「中心に移動」チェックボックスがオンになっていると、オブジェクトの中央あたりの骨入ってるっぽい位置に作ってくれます。複雑なオブジェクトでやるとどの位置になるのかはまだ試していません。
一旦マウスボタンを離せば、ボーン一本出来上がりです。
これに連結したボーンを作るには、さっきのボーンのお尻の丸を選択して(黄色く色が変わるのでわかるはずです)そこからまたドラッグでニョキニョキします。
これで、連結したボーンができました。
腕でいうところの、上腕と下腕といったところです。
ちゃんと真ん中に入ってます。ボーンリストを広げてみると、それぞれに「bone1」「bone2」などと名前がついています。ボーンは選択して削除もできますが、リストから選択して削除したり複製したりできます。
リストのボーン名ダブルクリックで、ボーン名の変更やダミーボーンにするかの設定、IKボーンにするかの設定、親子の設定などができます。
親子がどうとかいうのは、腕でいうところの上腕が親、下腕が子というイメージだとわかりやすいですね。
上腕を動かすと下腕全体も動きますが、逆の場合は(IKがない場合)上腕は動きません。
ダミーボーンっていうと、MMDで便利なあれです。ボーンだけでオブジェクト(モデルデータ)のない、適当になんでも関連付けできるあれ。活用方法はよく知りませんので、ニコ動とかで調べてみてください。
さて、スキンメッシュの設定のために「スキン設定」ウィンドウを開いて、ボーンにスキンを設定します。
これをやらない限り、ボーンとスキンメッシュの関係にはならずただのホネとオブジェクトであってボーンを動かしてもオブジェクトは微動だにしませんので、お忘れないようお願いします。
このときですが、「ボーン」ウィンドウの上から2段目、左から「リギング」「スキニング」「スキン設定」と3つボタンが並んでいます。
スキン設定を行うまでは、このボタンは「リギング」が選択状態になっています(この段階で「スキニング」はグレーアウトで選択できないはずです)が、スキン設定を行うとこの部分が「スキニング」に切り替わります。
「リギング」とは骨の組み立てを行うモード、「スキニング」は皮膚の曲がり(変形)具合を確かめたりカスタムしたりするモードだと覚えておいてください。
スキン設定を行った後、「スキニング」モードでボーンを動かしたり回転したりするとスキンメッシュの変形具合を確認でき、「リギング」モードにすれば、ボーンそのものの仕込み位置などを修正できます。
スキニングモードのままでボーンを動かしても、スキンメッシュが追従して動くだけでボーンの仕込み位置は変わりません。
さて、「スキニング」モードですのでスキンメッシュ(オブジェクト)の曲がり具合を確認できるはずです。
この棒を腕に例えるとして、さあ曲げてみるかー!あれ?なんかボーン両端の位置はスキンメッシュが追従してるけど、曲がらない!なんか変形してる!といった具合に。
人間の皮膚なら、柔らかいのでどこに骨を入れても曲がります。
例えば(痛いですが)骨折して関節……というか曲がる場所が増えたとしても (痛いですが)その場所の肉や皮膚は折れ曲がるでしょう(痛いですが)。
しかし3Dオブジェクトはそうはいきません。
頂点がある場所でないと曲がらないのです。
というわけで、
[ボーン]モードから[ナイフ]モードに変えてずっぱり切ってみました。 頂点が増えたよ!
そのまま、ボーン編集に切り替えて[スキニング]モードでボーンの角度を変えてみました。やったね動くよ!
スキン設定し直さなくても、辺・点の修正をしつつボーンの微調整を行うことができます。便利ですね。
腕というには曲がる部分がぎこちなかったので、最初の関節の前後に頂点を増やしてみました。
きちんとウェイト設定してみると、かなり腕っぽい曲がり具合になります。
さて、次の回ではこの一番大事な「ウェイト設定」について解説していきます。
(17:49)
2014年11月29日
こんにちは。
ボーンとかIKとか、そのへんの用語を整理してみます。
ボーン:骨
スキン:ボーンに対して、皮膚アンド肉
IK:インバースキネマティクスの略、訳して逆運動学。末端(子)の動きを決めると、親側も勝手に動くアレ
ボーンは名前の通り、骨組みです。3Dのオブジェクトの中に仕込んで、3Dオブジェクトのどの部分がどこのボーンに影響されるかを設定して使います。目に見えるオブジェクトではなく、計算のための概念をわかりやすく可視化したもので、大抵のソフトでは仕込む時に自動でオブジェクトのどこが動くか大体決めてくれます(とんでもない所が動くことも多いですが)。
もちろん、テンプレートのボーン以外にも自分で1からボーンを作れます。
ボーンを仕込んで3Dオブジェクトを動かす技法をスケルタルアニメーション(ボーンアニメーション、スキンドメッシュアニメーション、スキンメッシュアニメーション)と言うらしいです。
厳密にスキンメッシュってなんでしょうか。本によるとこうです。
スキンメッシュ:メッシュを構成する頂点そのものを動かすメッシュです。
メッシュ:複数のプリミティブから構成されるジオメトリ
簡単に言うと、メッシュ=ポリゴンの集合体、いわゆる3Dオブジェクトで、ボーン(骨)に対して皮膚のようにメッシュで覆うことからスキンメッシュという言い方をするようです。
スキン設定という用語も、ボーンに対して皮膚の設定ということでわかりやすいかと思います。
ついでに、ボーンを入れずにそのまんまなのがスタティックメッシュ、ボーンは使わずにアニメーションするのが階層メッシュアニメーションというらしいです。
IK:MMDで見るのが一番よくわかります。
黄色で表示されているのが、IK影響下ボーンで、黄色のボーンの端っこについている四角いマークがIKボーンになります。四角いマークのところを持って動かすと黄色いボーンのところは勝手に変形してくれます。
MMDデフォルトの初音ミクには、ネクタイ・髪(左右)・足(左右)・つま先(左右)にIkが設定されています。
IK影響下ボーンが、IKに従って勝手に変形してくれました。
この変形具合(重かったり軽かったり)は、PMD/Pmxエディタなどでカスタムできるそうです。
画面左下あたりに、IKのON/OFFができる箇所がありますので、いらないときはOFFにすることもできます。
ちなみにIKをOFFにすると、先っちょを動かしても先っちょのへんしか動きません。足にいたってはIKをOFFにするととてもとても不便です(昔のスキンメッシュアニメーションで、足がIKでなくてとても動かし難いのがありました)。
足首のIKは普通のボーンと重なっていて選択しづらいので、画面左側フレーム操作[IK]欄から選ぶと楽です。
重なっている部分は、複数回クリックで切り替えできるので、右下の移動アイコンがグレーの場合はもう一回クリックでも選択できます。
このあたりはエディタの参考書見てください……
ボーンとかIKとか、そのへんの用語を整理してみます。
ボーン:骨
スキン:ボーンに対して、皮膚アンド肉
IK:インバースキネマティクスの略、訳して逆運動学。末端(子)の動きを決めると、親側も勝手に動くアレ
ボーンは名前の通り、骨組みです。3Dのオブジェクトの中に仕込んで、3Dオブジェクトのどの部分がどこのボーンに影響されるかを設定して使います。目に見えるオブジェクトではなく、計算のための概念をわかりやすく可視化したもので、大抵のソフトでは仕込む時に自動でオブジェクトのどこが動くか大体決めてくれます(とんでもない所が動くことも多いですが)。
もちろん、テンプレートのボーン以外にも自分で1からボーンを作れます。
ボーンを仕込んで3Dオブジェクトを動かす技法をスケルタルアニメーション(ボーンアニメーション、スキンドメッシュアニメーション、スキンメッシュアニメーション)と言うらしいです。
厳密にスキンメッシュってなんでしょうか。本によるとこうです。
スキンメッシュ:メッシュを構成する頂点そのものを動かすメッシュです。
メッシュ:複数のプリミティブから構成されるジオメトリ
簡単に言うと、メッシュ=ポリゴンの集合体、いわゆる3Dオブジェクトで、ボーン(骨)に対して皮膚のようにメッシュで覆うことからスキンメッシュという言い方をするようです。
スキン設定という用語も、ボーンに対して皮膚の設定ということでわかりやすいかと思います。
ついでに、ボーンを入れずにそのまんまなのがスタティックメッシュ、ボーンは使わずにアニメーションするのが階層メッシュアニメーションというらしいです。
IK:MMDで見るのが一番よくわかります。
黄色で表示されているのが、IK影響下ボーンで、黄色のボーンの端っこについている四角いマークがIKボーンになります。四角いマークのところを持って動かすと黄色いボーンのところは勝手に変形してくれます。
MMDデフォルトの初音ミクには、ネクタイ・髪(左右)・足(左右)・つま先(左右)にIkが設定されています。
IK影響下ボーンが、IKに従って勝手に変形してくれました。
この変形具合(重かったり軽かったり)は、PMD/Pmxエディタなどでカスタムできるそうです。
画面左下あたりに、IKのON/OFFができる箇所がありますので、いらないときはOFFにすることもできます。
ちなみにIKをOFFにすると、先っちょを動かしても先っちょのへんしか動きません。足にいたってはIKをOFFにするととてもとても不便です(昔のスキンメッシュアニメーションで、足がIKでなくてとても動かし難いのがありました)。
足首のIKは普通のボーンと重なっていて選択しづらいので、画面左側フレーム操作[IK]欄から選ぶと楽です。
重なっている部分は、複数回クリックで切り替えできるので、右下の移動アイコンがグレーの場合はもう一回クリックでも選択できます。
このあたりはエディタの参考書見てください……
(16:09)