Metasequoia

2014年12月02日

こんにちは、ノムラです。
いろいろ検索しているときに、私の使えなかったBlenderでボーンやウェイトの設定をしているサイトを見ました。
特にウェイト設定がとても使い易そうで(´Д⊂)イイナー
使いたい機能があっても使えないというのは辛いですね。精進します。

さて、ウェイト設定についてです。
昨日やった続きのデータを開いてみました。

WS000018

ファイルを開いたときはオブジェクトはまっすぐなんですが、[ボーン]モードにすると、[スキニング]でボーンの曲げ実験をした時そのままに、曲げの状態でちゃんと保存されています。どこかで言いましたが、[デフォルト]または[全デフォルト]で曲げの状態を解除して初期のボーン姿勢に戻すことができます。
どこかのパーツの曲げ実験をしていて、途中で眠くなったときも安心ですね。

 さて、現在はボーンウィンドウの上から2段目は[スキニング]、3段目のタブは[ボーン]が選択されていると思います。


WS000019

3段目タブを[ボーン]の右隣、[ペイント]に切り替えますと、いったんスキンメッシュ(オブジェクト)が真っ白になります。
これがウェイトをペイントで設定するモードです。
ウェイトは、[ペイント]と[球体] で設定できるようになっていて、どちらを選ぶかはお好みです。
球体っていうか、Keynoteでやってたみたいなウェイト設定なら使いやすいという人が多いのでしょうが……そのうち実装されるのでしょうか。期待しています。 


 WS000020

さて、今のままでは何もできません。
ウェイト設定というと、「どのボーンにどこのスキンメッシュがどれだけ追従して動くか」の設定ですので、まず設定したいボーンを選ばなければ事が始まりません。
現在、ボーンウィンドウは2段目[スキニング]3段目タブ[ペイント]になっていると思いますが、3段目下の4つのボタンから[ボーン選択]というボタンを押してから、オブジェクト中のボーンをどれか一つ選んでください。


WS000021
 
なんか鮮やかですね、虹色ですね。
これは、赤色がボーン追従度100%、青色がボーン追従度0%という色分けになっています。


WS000022
 
デフォルトでスキン設定された方とは色が違うかもしれません。
この色具合は2種類から選べるようになっていて、[スキン設定]する時に[ウェイト表示]の欄から変えられます。 
私は前のマイナーバージョンで「色温度」の方がわかり易いと思ったのでそちらにしています。
作業途中でもスキン設定から変更可能です。
スキン設定も、一旦クリアしてしまわない限りスキニング以下の項目は変更可能なようです。
 

WS000023
 
ボーンウィンドウ[ボーン選択]から[ブラシ] にして、スキンメッシュ(オブジェクト)の頂点を直接塗るようにすると、ウェイト設定ができます。
ブラシ設定の[モード]は混色でいいと思います。
[ウェイト]は、スライダーを右にずらすほど追従度が上がります。「色温度」モードであればブラシの色は赤(追従度100)になるはずです。左端は青(追従度0)です。
[強さ]は、周りにうっすらウェイトを影響させるかどうかを設定できます。ローポリゴンで作っている場合は、一つの頂点に1つずつ確実に塗っていくことになるので、このようなぼかし塗り的設定はいらないと思います。
[サイズ]はブラシのサイズです。お好みで。

ここで、頂点にブラシで色塗っても何の変化もないぞ!という人は、[スキン設定]で「自動でウェイトを正規化」チェックボックスをONにしているかもしれません。前バージョンのときは既に合計100になっている場所を編集してもうんともすんとも変更されないという事になっていました。
※今回はウェイトを変更すると隣り合ったウェイトを合計100になるよう自動調整してくれるようですので、そういった事はないと思われます。


 WS000025

[スキニング]モードでボーンを曲げたままでウェイト編集すると、どのように曲がるかがリアルタイムでモコモコ変形してわかるようになっています。
いやーなんて便利。他にもそういうソフトウェアはあるのかもしれませんが、Metasequoiaでこれができるのが嬉しいです。
ウェイトの大きさとかって言われてもわからん、もしくは頭でわかっていてもうまく設定できないという方は、曲げの状態でやってみてください。


WS000026

関節は難しいですね、ヒー。
誰か上手な人のウェイト設定(本かデータがあれば良いのですが)をじっくり観察してみてください。
[頂点]ツールを選んで頂点を選択し、ウェイトの数字を直接入力したりアップダウンコントロールしたりできます(ここでもリアルタイムに頂点が動きますので、加減を見ながら調整するにはちょうど良いです)。
他の頂点と同じウェイトにしたい時は、[スポイト]ツールを選んで、該当の頂点を選択するとブラシのウェイト(カラー)に反映されます。 


WS000027

頂点が隠れて選択し難いときは、面の表示をオフにすれば選択できるようになります。

(12:39)

2014年12月01日

根本的にボーンってなんだよというお話、前回の記事の続きです。
言葉の定義とか技術的にどういうものかというお話は、簡単に説明しました。
ボーンとオブジェクト(スキンメッシュ)を使って、実際どのように動かすか見てみます。
私はメッシュとかスキンメッシュとかいう言い方は慣れませんので、必要がない限り3Dオブジェクトとかオブジェクトとか呼びます。正規の表現ではないでしょうがご了承ください。


 WS000000

とりあえず、プリミティブな図形を作ります。直方体。
プリミティブというと、当初原始的という意味しか知らなくて、あの肉とかギャートルズの立体的叫び声とか想像してしまいましたが、要するに基本図形という事です。丸三角四角とかそのへん。


WS000003

 わかりやすいように色をつけました。とりあえず、この棒にボーンを入れてみることにします。
いつも通り画面左側[特殊]メニューから[ボーン]ボタンを選択してボーンのウィンドウを開くと、デフォルトでボーンの[追加]になっていると思います。


WS000004

 3Dオブジェクトのところをクリックしてドラッグすると、最初にクリックした所からボーンがにょきにょきと生まれます。「中心に移動」チェックボックスがオンになっていると、オブジェクトの中央あたりの骨入ってるっぽい位置に作ってくれます。複雑なオブジェクトでやるとどの位置になるのかはまだ試していません。


WS000005
 
一旦マウスボタンを離せば、ボーン一本出来上がりです。
これに連結したボーンを作るには、さっきのボーンのお尻の丸を選択して(黄色く色が変わるのでわかるはずです)そこからまたドラッグでニョキニョキします。 
これで、連結したボーンができました。
腕でいうところの、上腕と下腕といったところです。


WS000007
 
ちゃんと真ん中に入ってます。ボーンリストを広げてみると、それぞれに「bone1」「bone2」などと名前がついています。ボーンは選択して削除もできますが、リストから選択して削除したり複製したりできます。

WS000011

 リストのボーン名ダブルクリックで、ボーン名の変更やダミーボーンにするかの設定、IKボーンにするかの設定、親子の設定などができます。
親子がどうとかいうのは、腕でいうところの上腕が親、下腕が子というイメージだとわかりやすいですね。
上腕を動かすと下腕全体も動きますが、逆の場合は(IKがない場合)上腕は動きません。
 ダミーボーンっていうと、MMDで便利なあれです。ボーンだけでオブジェクト(モデルデータ)のない、適当になんでも関連付けできるあれ。活用方法はよく知りませんので、ニコ動とかで調べてみてください。


WS000008

さて、スキンメッシュの設定のために「スキン設定」ウィンドウを開いて、ボーンにスキンを設定します。
これをやらない限り、ボーンとスキンメッシュの関係にはならずただのホネとオブジェクトであってボーンを動かしてもオブジェクトは微動だにしませんので、お忘れないようお願いします。


WS000009

このときですが、「ボーン」ウィンドウの上から2段目、左から「リギング」「スキニング」「スキン設定」と3つボタンが並んでいます。
スキン設定を行うまでは、このボタンは「リギング」が選択状態になっています(この段階で「スキニング」はグレーアウトで選択できないはずです)が、スキン設定を行うとこの部分が「スキニング」に切り替わります。
「リギング」とは骨の組み立てを行うモード、「スキニング」は皮膚の曲がり(変形)具合を確かめたりカスタムしたりするモードだと覚えておいてください。
スキン設定を行った後、「スキニング」モードでボーンを動かしたり回転したりするとスキンメッシュの変形具合を確認でき、「リギング」モードにすれば、ボーンそのものの仕込み位置などを修正できます。 
スキニングモードのままでボーンを動かしても、スキンメッシュが追従して動くだけでボーンの仕込み位置は変わりません。


WS000010

さて、「スキニング」モードですのでスキンメッシュ(オブジェクト)の曲がり具合を確認できるはずです。
この棒を腕に例えるとして、さあ曲げてみるかー!あれ?なんかボーン両端の位置はスキンメッシュが追従してるけど、曲がらない!なんか変形してる!といった具合に。 

人間の皮膚なら、柔らかいのでどこに骨を入れても曲がります。
例えば(痛いですが)骨折して関節……というか曲がる場所が増えたとしても (痛いですが)その場所の肉や皮膚は折れ曲がるでしょう(痛いですが)。

しかし3Dオブジェクトはそうはいきません。
頂点がある場所でないと曲がらないのです。
というわけで、


WS000014
 
[ボーン]モードから[ナイフ]モードに変えてずっぱり切ってみました。 頂点が増えたよ!


 WS000015

そのまま、ボーン編集に切り替えて[スキニング]モードでボーンの角度を変えてみました。やったね動くよ!
スキン設定し直さなくても、辺・点の修正をしつつボーンの微調整を行うことができます。便利ですね。


WS000017

 腕というには曲がる部分がぎこちなかったので、最初の関節の前後に頂点を増やしてみました。
きちんとウェイト設定してみると、かなり腕っぽい曲がり具合になります。
さて、次の回ではこの一番大事な「ウェイト設定」について解説していきます。 

(17:49)

2014年11月29日

こんにちは。
ボーンとかIKとか、そのへんの用語を整理してみます。

ボーン:
スキン:ボーンに対して、皮膚アンド肉
IK:インバースキネマティクスの略、訳して逆運動学。末端(子)の動きを決めると、親側も勝手に動くアレ

ボーンは名前の通り、骨組みです。3Dのオブジェクトの中に仕込んで、3Dオブジェクトのどの部分がどこのボーンに影響されるかを設定して使います。目に見えるオブジェクトではなく、計算のための概念をわかりやすく可視化したもので、大抵のソフトでは仕込む時に自動でオブジェクトのどこが動くか大体決めてくれます(とんでもない所が動くことも多いですが)。

WS000015

もちろん、テンプレートのボーン以外にも自分で1からボーンを作れます。


ボーンを仕込んで3Dオブジェクトを動かす技法をスケルタルアニメーション(ボーンアニメーション、スキンドメッシュアニメーション、スキンメッシュアニメーション)と言うらしいです。
厳密にスキンメッシュってなんでしょうか。本によるとこうです。

スキンメッシュ:メッシュを構成する頂点そのものを動かすメッシュです。
メッシュ:複数のプリミティブから構成されるジオメトリ

簡単に言うと、メッシュ=ポリゴンの集合体、いわゆる3Dオブジェクトで、ボーン(骨)に対して皮膚のようにメッシュで覆うことからスキンメッシュという言い方をするようです。
スキン設定という用語も、ボーンに対して皮膚の設定ということでわかりやすいかと思います。
ついでに、ボーンを入れずにそのまんまなのがスタティックメッシュ、ボーンは使わずにアニメーションするのが階層メッシュアニメーションというらしいです。

IK:MMDで見るのが一番よくわかります。

WS000011
 
黄色で表示されているのが、IK影響下ボーンで、黄色のボーンの端っこについている四角いマークがIKボーンになります。四角いマークのところを持って動かすと黄色いボーンのところは勝手に変形してくれます。
MMDデフォルトの初音ミクには、ネクタイ・髪(左右)・足(左右)・つま先(左右)にIkが設定されています。


WS000013

IK影響下ボーンが、IKに従って勝手に変形してくれました。
この変形具合(重かったり軽かったり)は、PMD/Pmxエディタなどでカスタムできるそうです。
画面左下あたりに、IKのON/OFFができる箇所がありますので、いらないときはOFFにすることもできます。
ちなみにIKをOFFにすると、先っちょを動かしても先っちょのへんしか動きません。足にいたってはIKをOFFにするととてもとても不便です(昔のスキンメッシュアニメーションで、足がIKでなくてとても動かし難いのがありました)。

足首のIKは普通のボーンと重なっていて選択しづらいので、画面左側フレーム操作[IK]欄から選ぶと楽です。
重なっている部分は、複数回クリックで切り替えできるので、右下の移動アイコンがグレーの場合はもう一回クリックでも選択できます。
このあたりはエディタの参考書見てください…… 
 

(16:09)

2014年11月28日

こんにちは。前の記事から時間が空いてしまいました。締め切りとか締め切りとか遠征とか……
忘れないうちに、ボーンの入れ方をとりあえず記録しておくことにします。
気が付いたらVer4.3.2になっているようですのでバージョンアップします。
ボーン関係のものがいろいろと追加修正されている様子です。


WS000003

起動します。環境や設定によって、皆さんと若干インターフェイスが異なるかもしれません(私のはWindowsXP、32bitバージョンです)。
とりあえず、ボーンを入れるために簡単な人らしきものを作ります。


WS000000

……こんなものだと思います。


WS000006

平行投影のほうが、いろいろうっかりは少ないと思います。あと、範囲選択のときに背面が選択できないうっかりがあるので、前面のみ表示ボタンは切っておいた方がいいかもしれません。


 WS000008

画面左にあるボーンボタンを押すと、パネルが開きます。


WS000009

パネル左上にある、[テンプレート]のボタンを押すと、どのタイプのボーンを使うかのパネルが表示されます。


 WS000011

ここで使うのはMMDのボーンなので、選んでOKボタンを押します。 


WS000012

何か脚元に小さな青い人型のようなものが(オブジェクトを大きく作りすぎたようです)。
これがボーンです。パーツの名前も親子も既に全部設定してあります。便利。


WS000013

オブジェクトの方を小さくします。ボーンリストから全ボーンを選択してボーンの方を大きくもできるのですが、多分この大きさでPMDとかで丁度良いように作られているはずなので、ボーンの大きさの方に従うことにします。


WS000014

色々おかしいですね。角度とか長さとか。


WS000017

パネルに、移動ボタンがあるので、調整したいボーンを選んで移動したり回転したりして、ボーンをオブジェクトの形状に合わせていきます。


WS000018
 
[ボーンリスト]のボタンを押すと、個別のボーンを選んだり複数選択したりし易いです。
特に、腕の角度や手の角度などはノードから回転したい場所以下をShiftで複数選択すると、腕まるごと回転とか手全部まるごと回転とかし易いです。上の画像は、指全部含めた手首から下の角度を変えるときに選択するボーン名です。


 WS000019

今回は手を作っていないので、適当にはみ出しておきます。画面左下の編集オプション[対称]ボタンで、左右対称の編集ができます。しかし中心に1個しかないボーンを動かすときに、対称モードがオンになっているとおかしくなるので、適宜切り替えしてください。


 WS000020

さて、ボーンの位置をしっかり合わせられたら、ボーンにオブジェクトを追従させるためにスキン設定を行います。
ボーンパネルの右上2段目に[スキン設定]のボタンがあるので押すと、スキン設定パネルが出ます。


 WS000022

スキン設定パネルの一番下に、「自動でウェイトを正規化」というチェックボックスがありますが、とりあえず外してください。その上にある「ボーン影響範囲」のチェックボックスもオフにしておいてください。こっちのチェックが入っていると、オブジェクトの形状がボーンに合わせて少し変形してしまいます。
オブジェクトリストにボーンを入れたいオブジェクトがちゃんと選択されている事を確認して、OKボタンを押します。
今はオブジェクト1つだけですが、本来はパーツ毎に細かくわけてボーン設定するのが便利です。
他のオブジェクトで隠れている部分や重なった部分は特にやり辛いので…… 


 WS000023

設定していいですか?みたいなメッセージが出るのでOKを押すと、見た目変化ないですがボーンがオブジェクトに入ります。
曲げや動きのチェックができますので、ボーンパネルから回転を選んで、適当なボーンを回転させてみると、とりあえず動くはずです。

このとき、回転角度を間違えたからといってアンドゥで戻すとフリーズしたり、ボーン設定がすべて消えたあげく保存しておいた最新データのボーンまで消え去るといった怪現象が多発します。というか、ついこの間のバージョンまではそうでした。おかげで別名保存を大量にするはめに……現在のバージョンで直っているといいんですが。
数値入力パネルで戻すか、数値パネル下の[デフォルト][全デフォルト]ボタンで初期ポーズに戻ります(ボーンウィンドウの上から2段目[スキニング]モードにしてあると、オブジェクトに合わせて移動したり変形したりしたボーンまで初期に戻ったりはしません。逆にボーンのもとの位置を動かしたい場合は[リギング]モードに)ので、そっちを使うようにした方が無難かもしれないです。


 WS000026

とりあえず、動くみたいなのでPMD形式で保存しておきます。


WS000027
 
色々設定が出ますが、デフォルトでOKです。ボーンの大きさ自体をいじっていなければ、サイズもそのままで大丈夫なはずです。


WS000028
 
この状態でMMDで読み込んでもちゃんと踊ります。
つま先あたりのボーンがどこかイっちゃっていますが、細かい事は置いておくことにします。
輪郭などは、PMDエディタの方で設定します。 


WS000029
 
一旦、PMDエディタで読み込んで材質設定から線の表示のONを設定しておきます。
つま先も特に異常なしなので、上書き保存します。


 WS000030

Pmxエディタなら、線の太さや色も設定できます。


WS000031

保存してMMDで読み込みました。今度はつま先も大丈夫です。


WS000032
 
線は、モデル操作パネルでカメラ・照明・アクセサリにしないと表示されないということを忘れていて焦りました。
線もきちんと表示されました。

とりあえず、ボーンを入れてMMDで動かすというところまでやってみました。
MMD共通の名前がついたボーンが入っていますので、既存のモーションを読み込んですぐに動かせるはずです。
次は、曲げの設定をきちんとするステップに移りたいと思います。


WS000033
 
テラシュール。 
 

(17:53)

2014年11月06日

こんにちは、ノムラです。

昨日ローポリ云々の話を出しましたが、今回はどのようにモデリングするか、そしてモデリングした結果によりそれがどう効果的だったかを、端的に書いておきます。
ちなみにローポリとは、ローポリゴンの略でして、少ないポリゴン数でオブジェクトを構成する事を俗に?こう呼んでいると認識していますが、私も年齢が年齢ですので、表現が古いかもしれません。


さて、初心者的観点からの結論でいえば、人体はローポリで作るのが楽です。
MMDで動かすなら、リアルタイムで動かすので尚更データの軽いローポリがいいです。


これも、Metasequoiaでのモデリングについてのお話ですから、俺のマシンは最新鋭でMAYAもブイブイ動くぜって人にはあてはまらないかと思われます。
ローポリでモデリングすれば、頂点移動で形を整える時に楽ですし、ボーンのウェイト設定がやり易いです。 
変な場所にウェイトが飛び火しているのをうっかり見逃す事もほとんどないです。
ボーン設定のときのMetasequoiaの動作も軽いです(私のPCはIntel Core2 Duoの2.8GHzで若干古いマシンですので尚更実感ありました)。

ですが、ボーンを埋め込んで関節を動かす際には、どうしても関節部分に適切なポリゴン分割が必須になります。馴れていらっしゃる方だと「なんだそんなこと」かもしれませんが、これがまた初めて作るには難しいです。コツがいります。素直に、ローポリでMMDモデリングをする系の本か動画を探して参考にされて下さい。私は一体目ですのでまだまだわかりません。

参考がないまま作ると、多分すごくゲンナリして最後まで作れない事態になったと思いますので、これから作り始める方は是非とも参考書か参考動画を。
一からの作り方をプロに真似るようにされた方がいいと思われます。

あと、ローポリローポリといっても、顔はそれなりのポリゴン数にしないといけませんので、顔はちょっと時間がかかりました。大事な所ですからそれもやむを得ずです。


(15:07)